Programación Orientada a Objetos

Introducción 


La programación orientada a objetos POO es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. El paradigma de la POO consiste en organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real, en donde la interacción de los objetos construye objetos. En la programación estructurada, se puede pensar en los programas como si fueran una lista de instrucciones que le indican a la computadora qué hacer. En cambio en la POO un programa es un conjunto de objetos que interactúan entre sí para realizar las distintas tareas programadas. 

La combinación de éstos objetos es un aspecto de dicha programación, pero también incluye mecanismos y características que hacen que la creación y el uso de objetos sea sencillo y flexible. Entre dichos mecanismos, propiedades y características podemos mencionar la clase, el encapsulamiento y la herencia. 

La clase es la generalización de un tipo específico de objetos, pero cada objeto que sea construido a partir de una clase tendrá sus propios datos. La mayoría de los autores utilizan el término instancia para los objetos creados a partir de una clase, las instancias son la representación concreta y específica de una clase. Cuando se escribe un programa utilizando un lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos, se definen clases de objetos, donde una clase se ve como una plantilla para múltiples objetos con características similares. 

Los objetos están definidos por sus atributos y comportamiento, características que se definen en las clases. Las rutinas que establecen el comportamiento de los objetos son los métodos, que contienen los lineamientos de interacción entre objetos, conocidos como 2 mensajes. Una vez que un objeto ya no es necesario es borrado, y los recursos de cómputo liberados al realizar ésta eliminación se vuelven de nuevo disponibles para el programa. 

El ciclo de vida de los objetos se vuelve entonces:

  1. Creación del objeto 
  2. Utilización del objeto 
  3. Borrado del objeto y recuperación de recursos de cómputo 


Una plataforma de desarrollo de un lenguaje de programación provee al programador Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs, por sus siglas en inglés Application Programming Interface) para el manejo de errores, para la programación multihebra, aplicaciones gráficas y en internet, entre otras. Para crear una aplicación real, los desarrolladores combinan las diferentes APIs disponibles, por cual es importante conocer las APIs existentes, su funcionamiento y como usarlas de manera combinada. En esta asignatura el alumno conocerá y aplicará las principales APIs para desarrollar soluciones a problemas reales.





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